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01 简单工厂方法
简单工厂方法可能是最常见的工厂类创建型模式了,其中有几个角色,一个是抽象产品角色,一个是具体产品角色,多个具体产品都可以。抽象成同一个抽象产品。拿操作系统举例,操作系统作为一个抽象产品,它有几种具体产品角色,有Windows操作系统,有Android操作系统,有iOS操作系统。有一个操作系统的工厂,工厂可以根据不同的需求生产出不同内核的操作系统,这个操作系统的工厂就是最后一个角色:工厂角色。
- #include
 - enum class BallEnum { BasketBall = 1, SocketBall = 2 };
 - class Ball {
 - public:
 - Ball() {}
 - virtual ~Ball() {}
 - virtual void Play() {}
 - };
 - class BasketBall : public Ball {
 - public:
 - void Play() override { std::cout << "play basketball \n"; }
 - };
 - class SocketBall : public Ball {
 - public:
 - void Play() override { std::cout << "play socketball \n"; }
 - };
 - class SimpleFactory {
 - public:
 - static Ball* CreateBall(BallEnum type);
 - };
 - Ball* SimpleFactory::CreateBall(BallEnum type) {
 - switch (type) {
 - case BallEnum::BasketBall:
 - return new BasketBall();
 - case BallEnum::SocketBall:
 - return new SocketBall();
 - }
 - return nullptr;
 - }
 - int main() {
 - Ball* basket = SimpleFactory::CreateBall(BallEnum::BasketBall);
 - basket->Play();
 - Ball* socket = SimpleFactory::CreateBall(BallEnum::SocketBall);
 - socket->Play();
 - return 0;
 - }
 
在简单工厂方法中,有一个专门的工厂类,根据不同的参数返回不同具体产品类的实例,这些具体产品可以抽象出同一个抽象产品,即有一个共同的父类。 通过上述代码您可能也看到了简单工厂方法的优点,实现了对象的创建和使用逻辑分离,只需要传入不同参数,就可以获得特定具体类的实例。但简单工厂方法也有些缺点,当增加了新的产品,就需要修改工厂类的创建逻辑,如果产品类型较多,就可能造成工厂类逻辑过于复杂,不利于系统的维护,适用于具体产品类型比较少并且以后基本不会新加类型的场景,这样工厂类业务逻辑不会太过复杂。
02 工厂方法模式
为了解决上面简单工厂方法模式的缺点,进一步抽象出了工厂方法模式,工厂类不再负责所有产品的构建,每一个具体产品都有一个对应的工厂,这样在新加产品时就不会改动已有工厂类的创建逻辑。这些工厂也会抽象出一个抽象工厂。可以理解为有四种角色,抽象产品,具体产品,抽象工厂,具体工厂,其实就是把简单工厂模式中的工厂类做进一步抽象,看代码吧:
- #include
 - enum class BallEnum { BasketBall = 1, SocketBall = 2 };
 - class Ball {
 - public:
 - Ball() {}
 - virtual ~Ball() {}
 - virtual void Play() {}
 - };
 - class BasketBall : public Ball {
 - public:
 - void Play() override { std::cout << "play basketball \n"; }
 - };
 - class SocketBall : public Ball {
 - public:
 - void Play() override { std::cout << "play socketball \n"; }
 - };
 - class FactoryBase {
 - public:
 - virtual ~FactoryBase() {}
 - virtual Ball* CreateBall() = 0;
 - };
 - class BasketBallFactory : public FactoryBase {
 - public:
 - Ball* CreateBall() override { return new BasketBall(); }
 - };
 - class SocketBallFactory : public FactoryBase {
 - public:
 - Ball* CreateBall() override { return new SocketBall(); }
 - };
 - int main() {
 - FactoryBase* factory;
 - BallEnum ball_type = BallEnum::SocketBall;
 - switch (ball_type) {
 - case BallEnum::BasketBall:
 - factory = new BasketBallFactory();
 - break;
 - case BallEnum::SocketBall:
 - factory = new SocketBallFactory();
 - break;
 - }
 - Ball* ball = factory->CreateBall();
 - ball->Play();
 - return 0;
 - }
 
工厂模式提高了系统的可扩展性,完全符合开闭原则,当新加具体产品时,完全不会对已有系统有任何修改。当不知道以后会有多少具体产品时可以考虑使用工厂模式,因为不会降低现有系统的稳定性。但是它也有缺点,每当新加一个产品时,不仅需要新加一个对应的产品类,同时还需要新加一个此产品对应的工厂,系统的复杂度比较高。怎么解决呢,可以再抽象一下:
03 抽象工厂模式
在工厂方法中,每一个抽象产品都会有一个抽象工厂,这样新增一个产品时都会新增两个类,一个是具体产品类,一个是具体工厂类,我们可以考虑多个抽象产品对应一个抽象工厂,这样可以有效减少具体工厂类的个数,见如下代码:
- #include
 - enum class BallEnum { BasketBall = 1, SocketBall = 2 };
 - class Ball {
 - public:
 - Ball() {}
 - virtual ~Ball() {}
 - virtual void Play() {}
 - };
 - class BasketBall : public Ball {
 - public:
 - void Play() override { std::cout << "play basketball \n"; }
 - };
 - class SocketBall : public Ball {
 - public:
 - void Play() override { std::cout << "play socketball \n"; }
 - };
 - class Player {
 - public:
 - Player() {}
 - virtual ~Player() {}
 - virtual void Name() {}
 - };
 - class BasketBallPlayer : public Player {
 - public:
 - void Name() override { std::cout << "BasketBall player \n"; }
 - };
 - class SocketBallPlayer : public Player {
 - public:
 - void Name() override { std::cout << "SocketBall player \n"; }
 - };
 - class FactoryBase {
 - public:
 - virtual ~FactoryBase() {}
 - virtual Ball* CreateBall() = 0;
 - virtual Player* CreatePlayer() = 0;
 - };
 - class BasketBallFactory : public FactoryBase {
 - public:
 - Ball* CreateBall() override { return new BasketBall(); }
 - Player* CreatePlayer() override { return new BasketBallPlayer(); }
 - };
 - class SocketBallFactory : public FactoryBase {
 - public:
 - Ball* CreateBall() override { return new SocketBall(); }
 - Player* CreatePlayer() override { return new SocketBallPlayer(); }
 - };
 - int main() {
 - FactoryBase* factory;
 - BallEnum ball_type = BallEnum::SocketBall;
 - switch (ball_type) {
 - case BallEnum::BasketBall:
 - factory = new BasketBallFactory();
 - break;
 - case BallEnum::SocketBall:
 - factory = new SocketBallFactory();
 - break;
 - }
 - Ball* ball = factory->CreateBall();
 - Player* player = factory->CreatePlayer();
 - ball->Play();
 - player->Name();
 - return 0;
 - }
 
总结
系统的复杂度不会被消除,只能被转移。系统总会有稳定部分和不稳定部分,只是我们要合理选择好边界,认真思考,考虑好将哪部分打造成稳定部分,哪部分打造成不稳定部分。简单工厂方法模式中if-else的逻辑在工厂类里,如果这里在新增一个产品时有bug可能导致所有产品都创建失败,这里是不稳定部分,所以有了工厂方法模式,将工厂类内部打造成稳定部分,将不稳定的逻辑转移到外面。
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